‹ Back to Tutorials
Intermediate Unity
Unity Bullet Pooling & Firing for Flight Sim Gameplay
About this tutorial
Learn how to take your Unity flight sim gameplay to the next level with bullet pooling and firing techniques. In this tutorial, we'll dive into creating an efficient bullet-pooling system and demonstrate how to fire bullets for a more dynamic experience. My discord link ► https://discord.gg/DgUdNDT
Transcript
Show / hide transcript (220 segments)
0:00 Pra, në këtë tutorial ne do të krijojmë një grup të objekteve të lojës.
0:04 Ne do të përdorim katër plumba për anijen tonë.
0:07 Dhe pastaj me këtë
0:08 ne do të jemi në gjendje t'i aktivizojmë ato plumba dhe pastaj t'i bëjmë ato plumba të fluturojnë.
0:11 Dhe kjo është pak më e gjatë.
0:12 Shpresoj të qëndroni me mua për të.
0:14 Pra, nëse jeni gati për të filluar, le të shkojmë.
0:16 Pra, këtu jemi në unitet
0:18 dhe që ne të fillojmë, ne duhet të krijojmë një plumb së pari.
0:22 Pra, për ta bërë këtë, ajo që do të bëj është të shkoj përpara dhe të krijoj një sferë.
0:26 me sferën, dua të shkoj përpara dhe thjesht të thërras një plumb.
0:29 Dhe pastaj me këtë, ne duhet të shtojmë disa komponentë.
0:32 Kështu që unë do të shtoj një komponent të ngurtë të trupit.
0:35 Dhe më pas në trupin e ngurtë, unë thjesht do të sigurohem që ta fikim gravitetin.
0:39 Në këtë rast, nuk dua që plumbi të bjerë.
0:43 Unë thjesht do ta kem aty ku fluturon drejt për pak.
0:45 Dhe pastaj sapo
0:46 të kalojë një kohë e caktuar, ne do të dalim dhe do ta fikim atë.
0:49 Në rregull. Kështu që tani e kam bërë atë.
0:51 Gjëja tjetër që duhet të bëjmë është që
0:53 ne duhet të shkojmë përpara dhe të sigurohemi që kjo të jetë etiketuar.
0:56 Kështu që unë do të shkoj përpara dhe do ta etiketoj me një emër plumbi.
0:58 Tani, unë e kam krijuar tashmë atë etiketë.
1:00 Nëse nuk keni krijuar një etiketë, thjesht mund të shkoni te shtoni etiketë dhe më pas të klikoni
1:03 Plus për të qenë në gjendje të shtoni një etiketë.
1:06 Por unë kam ecur përpara dhe
1:08 kam krijuar një etiketë të quajtur Bullet dhe tani e kam etiketuar sferën time me plumb.
1:12 Mund të shkoj përpara dhe thjesht të ndryshoj emrin në Bullet dhe ja ku shkojmë.
1:15 Mirë.
1:15 Kështu që unë gjithashtu dua të sigurohem që kjo të jetë pak më e vogël
1:18 sepse është me të vërtetë shumë e madhe për një plumb.
1:20 Nuk jam, nuk do ta bëj si
1:22 super, super të vogël, por dua një mjaft të madhe që ta shihni, por jo shumë të madhe.
1:25 Në rregull.
1:26 Pra, me këtë, unë gjithashtu kam krijuar tashmë një material.
1:29 Unë thjesht do ta zvarrit atë në plumbin tim.
1:32 Dhe është thjesht një material specular
1:34 që është një material URP që gjithashtu ka një emetim portokalli.
1:39 Në këtë mënyrë është e bukur dhe e ndritshme.
1:41 për t'u siguruar që kjo është në pozicionin 000.
1:45 me këtë, ne do të krijojmë një pishinë.
1:48 Tani, një pishinë është një grup objektesh loje që ne i instantojmë
1:52 që në fillim të lojës.
1:54 Dhe pastaj me këtë,
1:55 ne do të rrëmbejmë një nga ato plumba dhe pastaj do ta ndezim, do ta ndezim.
1:59 Dhe pastaj sapo të jetë udhëtuar, do të fiket.
2:01 Tani, arsyeja pse po krijojmë një grup plumbash kundrejt
2:05 krijimit të një plumbi, duke e fluturuar
2:06 dhe më pas duke shkatërruar atë objekt të lojës, kjo ndikon në performancën.
2:09 Pra, nëse krijojmë të gjitha plumbat që na nevojiten
2:12 që në fillim, atëherë thjesht do t'i ndezim dhe fikim ato.
2:15 Ai kursen performancën dhe përshpejton lojën, gjë që është një gjë e mirë.
2:18 Unë dua të shtoj një lojtar të ri, FSM.
2:19 Dhe me këtë në këtë gjendje të parë, unë thjesht do ta quaj INIT tani.
2:23 Nuk do të bëj asgjë tani, sepse nuk kam nevojë.
2:27 Unë do të vazhdoj dhe thjesht do t'i jap një ngjyrë gjithashtu,
2:29 dua të vazhdoj dhe të krijoj një ngjarje.
2:31 Dhe me këtë ngjarje, unë do të bëj një tranzicion global.
2:34 Kështu që unë do të shtoj ngjarje këtu dhe do ta quaja atë si plumb.
2:39 Mirë, Hit kthim, bum.
2:40 Tani kemi atë tranzicion.
2:42 Tani për ta bërë atë një tranzicion global, ne vetëm duhet të klikojmë butonin e vogël
2:45 që është pikërisht aty për ta bërë atë një tranzicion global.
2:48 Tani, me këtë, ne do të kthehemi në shtetet tona këtu
2:50 dhe unë do të klikoj me të djathtën brenda FSM-së time dhe jam në një tranzicion global
2:54 Avantazhi i një tranzicioni global është se unë mund të kem një objekt tjetër loje,
2:58 tregojini këtij objekti të lojës, shkoni te bullet on dhe më pas bëni diçka.
3:01 Tani, pishina do të trajtojë ndezjen dhe fikjen e këtij objekti të lojës.
3:05 Por kur është i ndezur, ne duam që kjo gjë të shfaqet në ekran.
3:09 mënyra se si do ta bëjmë këtë është me një pozicion përkthimi.
3:11 Dhe pastaj me këtë, unë dua ta lëviz atë në drejtimin përpara.
3:15 Katër drejtimi është një bosht Z.
3:17 Pra, këtu në Z, zgjidhni variablin use.
3:21 Dhe pastaj dua të shkoj përpara dhe thjesht t'i jap këtij një numër.
3:23 Unë do të shkoj përpara dhe thjesht do të zgjedh ndoshta katër.
3:26 Kjo është diçka me të cilën mund të luani.
3:28 Unë gjithashtu do të fiket për sekondë.
3:31 Pra, çdo kornizë unë dua të lëviz katër njësi.
3:33 Pra, përsëri, është një numër me të cilin mund të luani për të parë se çfarë funksionon më mirë për ju.
3:37 Tani kur plumbat fluturojnë, dua të pres 4 sekonda
3:40 dhe më pas dua ta çaktivizoj në mënyrë që të mos fluturojë për pafundësi.
3:44 Në rregull.
3:45 Kështu që unë do të vazhdoj dhe thjesht do të përdor një veprim pritjeje.
3:47 Dhe ne e kemi atë atje dhe futet në krye të
3:50 ne duam të sigurohemi që është poshtë.
3:51 Këtu presim 4 sekonda.
3:53 Dhe më pas pasi të jetë peshuar për 4 sekonda, duam ta çaktivizojmë.
3:58 Kështu që unë do të vazhdoj
3:58 dhe do të krijoj një ngjarje të re dhe do ta quaj thjesht të çaktivizuar.
4:02 I ftohtë.
Ne do të shtojmë atë tranzicion dhe më pas do të shkojmë në një gjendje të re.
4:06 Tani me çaktivizimin, le të shkojmë përpara dhe të emërtojmë shtetin këtu gjithashtu
4:10 për ta aktivizuar.
4:12 Dhe me shtetin, le ta kthejmë ndoshta atë portokalli.
4:16 Dhe ajo që duam të bëjmë është që duam të bëjmë një vetë-shkatërrim më të madh.
4:20 nëse shkojmë te shfletuesi ynë i ekosistemit të ekosistemit nën Playmaker,
4:24 nëse shkruani në Pooler Search, do të gjeni Pooler
4:27 dhe thjesht shtypni get dhe do të keni atë grup veprimesh në lojën tuaj.
4:31 Tani unë e kam instaluar tashmë atë, kështu që ajo që mund të bëj është thjesht të shkruaj pool
4:35 dhe do të shihni se ne kemi disa opsione të ndryshme këtu
4:37 dhe kemi opsionin për Pooler Destroy self.
4:41 Pra, ne thjesht do të kemi atë objekt të lojës, do të shkatërrojmë veten, i cili me të vërtetë thjesht
4:45 çaktivizohet në pishinë dhe e bën atë të disponueshëm për përdorim përsëri.
4:49 Në rregull.
4:49 Pra, kjo është gjithçka që duhet të bëjmë me plumbin.
4:52 Është etiketuar me emrin e saj.
4:53 Ne e kemi fluturuar, e kemi çaktivizuar,
4:55 dhe më pas duhet të vazhdojmë dhe ta bëjmë atë një parafabrik.
4:58 Pra, le të shkojmë dhe ta bëjmë atë një parafabrik.
5:00 Dhe unë thjesht do ta tërheq atë drejt e në parafabrikat e mia.
5:02 Bum. Tani është në parafabrik. Tani mund ta heq qafe këtë.
5:05 A është C-ja ime?
5:06 Unë do të shkoj përpara dhe thjesht nuk e bëra këtë që në fillim.
5:08 duhet të kisha. Ajo që duhet të bëj është të krijoj një menaxher lojërash.
5:11 Kështu që unë dua të krijoj një menaxher lojërash. Objekti i lojës.
5:13 Thjesht shtoj disa viza në pjesën e përparme, më bën të kuptoj
5:16 se kjo është një dosje me gjëra të tjera dhe brenda saj.
5:19 Brenda kësaj unë
5:19 do të krijoj një objekt të ri të zbrazët të lojës dhe unë e quaj këtë pishina ime e plumbave.
5:23 kështu që ajo që do të bëjë ky objekt loje do të jetë pishina ose menaxheri ynë.
5:26 Më duhet të shkoj përpara dhe të krijoj një FSM playmaker për këtë.
5:28 Pra, krijoni një FSM që do të vazhdojë dhe vendosni një tjetër në të.
5:32 Pra, INIT kështu inicializimi kur unë shkoj përpara dhe thjesht ngjyros këtë blu përsëri.
5:37 Tani ajo që duhet të bëjmë është në gjendjen tonë fillestare,
5:40 të shkojmë përpara dhe të krijojmë pishinën, të gjithë tufën e madhe të plumbave.
5:45 Pra, në këtë rast, përsëri, këtu në veprimet tona me pishinë, kam shkruar,
5:49 dua të krijoj një pishinë ose pishinë.
5:51 Pra, ky pikërisht këtu.
5:52 Pra, klikoni dy herë mbi të, dhe ne duhet të krijojmë një parafabrik.
5:55 Pra, me këtë ne kemi prefabin e plumbave që do të përdorim.
6:00 Kështu që e lëshoj atje, emrin e pishinës, do ta quaj këtë vetëm plumba.
6:04 atëherë numri ky do të jetë i rëndësishëm për
6:07 sa prej atyre plumbave janë krijuar.
6:09 Tani, bazuar në
6:10 shkallën tuaj të zjarrit, mund të dëshironi të krijoni 100 ose nëse keni një shkallë shumë të ulët zjarri,
6:14 mund të jetë 20, aq sa ju mund të goditni vazhdimisht zjarrin.
6:18 Dhe nuk do t'i mbarojë plumbat.
6:21 Pra, në këtë rast, unë do ta bëj atë si 50.
6:24 Kjo është ndoshta më shumë se sa më duhet.
6:25 Por ne do të shkojmë përpara dhe do ta lëmë të funksionojë.
6:27 Dhe pastaj numri maksimal i të grumbulluarve do të jetë 50
6:30 dhe më pas duam të riciklojmë.
6:32 Pra, riciklimi është vetëm kur ne kemi çaktivizuar një plumb.
6:36 Vazhdo dhe bëje sërish të disponueshme për përdorim.
6:38 tani që e kemi vendosur atë, unë do të vazhdoj
6:39 dhe do të përdor një ngjarje të radhës në kuadër që të mund të shkojmë në një gjendje të re.
6:44 Kështu që unë krijoj një ngjarje të radhës dhe thjesht shkoj në një gjendje të re.
6:49 Dhe me këtë gjendje të re, ajo që duam të bëjmë është të presim për të dhëna.
6:54 Pra, në këtë rast, unë do të përdor shiritin tim të hapësirës për butonin tim të ndezjes.
6:57 Pra, le të vazhdojmë të presim për të dhëna.
7:00 Dhe pastaj ajo që ne do të bëjmë është të përdorim një veprim të marrë çelësin poshtë.
7:04 shto atë në gjendjen time.
7:06 Dhe pastaj me këtë buton çfarë
7:07 do të përdorim dhe do të përdorim, do të përdorim çelësin tonë të hapësirës.
7:09 Dhe më pas më duhet të dërgoj një ngjarje të re.
7:12 Pra, ne jemi në një ngjarje të re dhe do ta quaja get bullet.
7:15 marr plumb kundrejt plumbit të zjarrit.
7:17 Ne duam të nxjerrim një nga plumbat e disponueshëm nga pishina jonë.
7:22 Mirë.
Pra, ne do të shkojmë në një gjendje të re dhe duam të marrim një nga ato plumba.
7:25 quaj këtë get bullet dhe vazhdo dhe na jep ngjyra gjithashtu.
7:29 Ne do të shkojmë përpara dhe do t'i japim një portokall ndoshta.
7:31 Dhe pastaj me këtë, ajo që duhet të bëjmë
7:33 është të kthehemi në pishinën tonë dhe do të bëjmë një pishinë ose vezët.
7:37 Pra, ajo që bën kjo është se ai
7:38 rrëmben nga të gjitha plumbat që kemi, cilat janë çaktivizuar.
7:42 Le të marrim vetëm një nga ato dhe duhet t'i japim
7:44 emrin e pishinës nga e cila duam të nxjerrim.
7:47 Në këtë rast, janë vetëm plumba.
7:48 Pra, le të shkojmë përpara dhe thjesht kopjoni dhe ngjisni
7:50 ato emra më mirë për t'u marrë dhe më pas për t'i gabuar.
7:52 Pastaj duhet të zgjedhim një pikë pjelljeje.
7:54 Kështu që unë thjesht do të krijoj një objekt loje bosh për të zbrazur.
7:57 dua të shkoj përpara dhe thjesht ta quaj këtë plumb si pjellë
8:01 dhe unë thjesht dua ta zhvendos atë pak përpara lojtarit
8:05 dhe më pas do të kthehemi në pishinën tonë të plumbave duke zgjedhur atë pikë plumbi
8:08 si vendin që dua plumbat që do të pjellin.
8:11 pasi të kemi kapur një nga ato plumba, duhet t'i dërgojmë një mesazh atij plumbi.
8:15 Kështu që unë do ta ruaj objektin.
8:17 Cilin plumb e kapëm dhe vazhduam dhe e ruajtëm atë në?
8:19 Unë do ta quaj këtë plumb të zgjedhur.
8:22 Dhe pastaj pasi ta kemi ruajtur atë, ne mund t'i dërgojmë një mesazh.
8:25 Kështu që unë do të bëj një ngjarje dërgimi,
8:27 dërgimi i veprimit të ngjarjes, dërgimi i një mesazhi te një objekt specifik loje.
8:31 Dhe pastaj objekti i lojës është pika jonë e zgjedhur.
8:34 Dhe pastaj ngjarja do të jetë plumbi ynë global mbi ngjarjen.
8:38 Pra, është duke i dërguar një mesazh plumbit, dhe më pas ai plumb do të shkojë të
8:41 ngrihet.
8:41 Pra, ne e kemi vendosur atë.
8:42 Gjëja tjetër që duhet të bëjmë
8:43 është thjesht të bëjmë një ngjarje të radhës në kuadër dhe këtë ngjarje të radhës kornizë siç është.
8:48 Kështu që na ndihmon që të mos hyjmë në një lak të pafund këtu.
8:51 Dhe kështu ne do të bëjmë një kornizë tjetër dhe ne do ta quajmë atë tjetër.
8:54 Dhe pastaj ne do të kthehemi menjëherë në peshën tonë për të dhëna.
8:58 Kështu që ne e kemi vendosur këtë, ne po krijojmë një grup plumbash këtu.
9:02 Ne do të presim kur dikush të godasë shiritin e hapësirës, kur dikush
9:06 të godasë shiritin e hapësirës, ne po rrëmbejmë një nga plumbat nga pishina.
9:09 Ne po i dërgojmë një mesazh atij plumbi që të ndizet,
9:12 dhe më pas po kthehemi dhe presim se kur mund të krijojmë më shumë plumba.
9:16 Pra ja ku po fluturoj brenda dhe po gjuaj duke
9:20 gjuajtur plumbat e mi.
9:23 dreq, po.
9:24 Kjo është kaq e kënaqshme.
9:26 Pra, që nga fillimi
9:28 në gjendjen tonë fillestare, do të thotë të krijojmë 50 plumba.
9:31 Pra, nëse shikoni këtu, ne kemi 50 plumba.
9:34 Dhe pastaj ato plumba janë në dispozicion për ne që t'i përdorim më pas sipas nevojës.
9:39 Dhe kur gjuaj një plumb,
9:40 do të vini re se këta plumba ndizen dhe fiken.
9:44 Pra, kjo është ajo që shkatërron pooler.
9:47 Dhe ose vezët janë.
9:49 Do të thotë që plumbat
9:49 të ndizen dhe të fiken dhe pastaj kursi ynë,
9:51 plumbat tanë fluturojnë sapo të aktivizohen.
9:53 kështu që ndërsa luaj, do të shihni që unë po gjuaj ato plumba që ndizen
9:58 dhe pasi të presin për 4 sekonda, pastaj do të fiken.
10:01 Pra ja ku shkoni.
10:02 Tani kemi disa plumba për lojën tonë.
10:04 Hej, shpresoj se ju ka pëlqyer ai tutorial dhe diçka që mund ta përdorni për lojën tuaj.
10:07 Mos harroni të abonoheni në atë ikonën e vogël të ziles atje poshtë.
10:11 Pra, ju e dini, në mësimet e ardhshme të disponueshme.
10:13 Deri herën tjetër.