Skip to main content
‹ Back to Tutorials
Intermediate Unity

Unity Flight Sim: Seamlessly Warp Players in a Bounding Box

Oct 9, 2023
About this tutorial

Discover how to seamlessly warp players in a bounding box in this Unity Flight Sim tutorial. Elevate your game design skills by mastering this essential technique for player movement within constrained spaces. My discord link ► https://discord.gg/DgUdNDT7KU ► Download Unity at https://unity.com Ch

Transcript
Show / hide transcript (130 segments)
0:00 Në këtë tutorial ne do të vazhdojmë dhe do të vendosim kartën tonë të vogël të fluturimit
0:04 në mënyrë që avioni ose avioni ynë të fluturojë brenda një zone të caktuar.
0:08 nëse godet një nga skajet e asaj zone,
0:11 atëherë ne do të shtrembërojmë në anën e kundërt, e cila do të na mbajë
0:14 brenda asaj zone.
0:15 Dhe këtë e keni parë në shumë lojëra si asteroidet,
0:18 ku kaloni nga njëra anë e ekranit dhe më pas punoni në anën tjetër.
0:21 Ne do ta bëjmë këtë këtu në këtë tutorial.
0:23 Pra, nëse jeni gati për të filluar, le të shkojmë.
0:25 Mirë. Pra, ja ku jemi në unitet, dhe ajo që duam të bëjmë
0:28 është të shtrembërojmë lojtarin tonë kur të arrijë në skajin e zonës sonë.
0:33 Unë dua që ata të shtrembërohen saktësisht në anën e kundërt dhe të vazhdojnë të luajnë.
0:38 Pra, na lejon të mbajmë lojtarin brenda një zone të caktuar
0:41 dhe ne thjesht po kalojmë.
0:43 Pra, ajo që do të bëjmë
0:43 është që ne do të shtojmë një krijues të ri luajtjeje, FSM, dikë për të shtuar të re.
0:46 Dhe me këtë, ne patjetër duhet të sigurohemi që na jepet një emër.
0:50 Dhe unë e quaj këtë Warp Z sepse ne duam të
0:54 kontrollojmë në mënyrë specifike indeksin Z të kësaj
0:57 dhe ne do të vazhdojmë dhe thjesht do ta quajmë këtë pozicion të parë shtetëror.
1:00 Dhe me këtë, ajo që duhet të bëjmë është të kontrollojmë pozicionin e lojtarit.
1:04 Pra, ne do të bëjmë një pozicion për të marrë.
1:06 Dhe pastaj me këtë pozicion të marrë, ne po kontrollojmë vetëm indeksin Z
1:10 dhe do ta ruajmë atë si pozicion Z.
1:13 Ne do të sigurohemi që ta kontrollojmë këtë çdo kornizë.
1:15 Tani që e kam konfiguruar atë, ajo që duhet të bëjmë është të bëjmë gjithashtu një krahasim të notimit.
1:19 Pra, aktualisht, lojtari im është në pozicionin zero zero të lojës.
1:24 Nëse lojtari është më i madh se dhjetë pozitiv ose ata janë më pak se negativ dhjetë,
1:30 atëherë unë dua që ata të shtrembërohen në anën e kundërt të asaj zone.
1:34 Pra, në këtë rast, ajo që duhet të bëj është një krahasim me float,
1:37 kështu që ne do të bëjmë float, krahasojmë, dhe më pas in
1:40 dhe do të kontrollojmë pozicionin tonë Z sepse po e ruajmë atë.
1:45 Ne do të shkojmë përpara dhe do ta lëmë
1:47 numrin me të cilin po krahasojmë në zero.
1:50 Dhe ne do të rrisim tolerancën.
1:53 Pra, ne e rrisim atë në dhjetë.
1:55 Pra, nëse është më e madhe se dhjetë pozitive ose është një
1:59 dhjetë më pak se negative atje, ne do të shkojmë përpara dhe do të shkojmë në një gjendje të re,
2:02 e cila do të rivendosë pozicionin e lojtarit tonë në anën e kundërt.
2:08 Kështu që ne mund të shtojmë një tranzicion të ri këtu.
2:11 Ne do të shtojmë një tranzicion për WARP dhe do ta bëjmë atë
2:15 për më pak se dhe më shumë.
2:17 Pastaj do të sigurohemi që kjo të kontrollohet çdo kornizë.
2:20 Në rregull. Pra, tani që e kemi atë, mund të shkojmë në një gjendje të re
2:23 dhe më pëlqen t'i ngjyros këto thjesht për të treguar se çfarë po bëjmë.
2:27 Dhe më pas në Warp, më duhej të ndryshoja edhe ngjyrën e saj.
2:31 Portokallia, sepse është e kundërta.
2:34 Dhe në këtë rast, ne do ta quajmë këtë gjendje deformimi.
2:37 Në rregull. Pra, çfarë duam të bëjmë këtu?
2:39 Epo, ne do të bëjmë pak matematikë.
2:41 Epo, është në rregull. Është matematikë e lehtë.
2:44 Pra, ajo që do të bëjmë është nëse pozicioni është një dhjetë pozitive,
2:49 nëse e shumëzojmë atë me një negative, do të marrim
2:52 vetëm numrin e kundërt. Ne do të marrim një dhjetë negative.
2:55 Dhe nëse jemi në një dhjetë negative,
2:57 shumëzojeni atë me një negative, kjo e bën atë një dhjetë pozitive.
3:01 Pra, ja ku shkojmë.
3:01 Le të shkojmë përpara dhe t'i japim një goditje të shpejtë.
3:03 Pra, ne do të bëjmë një operator float.
3:06 Kjo do të na lejojë të bëjmë atë matematikë.
3:09 Pra, ne do ta shtojmë atë brenda.
3:10 Ne do të kontrollojmë pozicionin tonë Z. Do ta shumëzojmë atë me
3:14 një negative. Ne do të sigurohemi që po shumëzohemi.
3:16 Ne do ta ruajmë atë si pozicion Z.
3:19 Ne do të mbishkruajmë numrin që ishte atje më parë.
3:22 Ne nuk kemi nevojë të bëjmë çdo kornizë
3:23 sepse do të ndodhë vetëm një herë në këtë.
3:27 tani që po e bëjmë këtë, pak matematikë.
3:29 Ajo që mund të bëjmë tani është të vendosim pozicionin e lojtarit tonë.
3:32 Dhe ne do të bëjmë është të vendosim pozicionin Z
3:36 të lojtarit tonë duke u bazuar në pozicionin Z.
3:39 Tani, përsëri, ne nuk kemi nevojë ta vendosim këtë çdo kornizë.
3:42 Tani, gjëja tjetër që do të bëjmë këtu
3:44 është që unë dua t'i jap vetëm një peshë të shkurtër
3:48 për t'u siguruar që lojtari ynë është në pozicionin e ri
3:51 përpara se të kthehemi në marrjen e pozicionit tonë vazhdimisht.
3:54 Pra, në këtë rast, ne do të shkojmë përpara dhe thjesht do të bëjmë një peshë të shkurtër
3:57 dhe që pesha e shkurtër të jetë si 0,1 sekonda.
4:00 Pra, është vërtet një kohë e vogël.
4:02 Pra, ne do të shkojmë përpara dhe thjesht do ta quajmë këtë tranzicion mbrapa,
4:05 shtoni që pastaj kthehuni.
4:07 Tani jemi në gjendje të ecim nga njëra anë në tjetrën.
4:10 Pra, le të shkojmë përpara dhe ta provojmë këtë shpejt.
4:12 sapo lojtari im të jetë në një dhjetë pozitive, do të shihni se do të shtrembërohet
4:15 pikërisht në anën e kundërt të skenës dhe do të vazhdojë të luajë.
4:19 Tani, nëse e rrotulloj këtë rreth e rrotull
4:23 dhe bëj një dhjetë negative,
4:26 do të funksionojë përsëri në anën e kundërt.
4:28 I ftohtë.
4:29 Pra, ne e kemi atë që funksionon për Z-në tonë.
4:31 Ne gjithashtu duhet ta bëjmë atë për një Y.
4:33 Pra, mënyra e lehtë për ne që të jemi në gjendje ta bëjmë këtë është që
4:35 ne tashmë kemi gjithçka brenda që e bën atë të funksionojë.
4:39 Pra, ne do të kopjojmë këtë krijues të luajtjes FSM, kopjoni disi
4:44 numrin e komponentit, djathtas, klikoni përsëri mbi të dhe ngjisni komponentin si të ri.
4:48 Dhe sigurisht, ne do të ndryshojmë emrin
4:49 dhe do ta bëjmë këtë X, le të shkojmë te pozicioni këtu.
4:53 Ne nuk po kontrollojmë më pozicionin Z.
4:55 Ne do të kontrollojmë ekspozitën dhe le të vazhdojmë dhe ta trajtojmë
4:58 atë si një ndryshore të re.
4:59 Dhe ne e quajmë këtë X ku
5:01 sigurohuni që të kontrollojmë se çdo kornizë dhe do të kontrollojmë gjithashtu ekspozitën
5:05 që do të përdorë të njëjtin mësim më të madh se sa kemi pasur më parë.
5:09 Në rregull.
5:09 Pra, tani po kontrollojmë ekspozitën tonë kundrejt Z-së, dhe tani kalojmë në deformim.
5:14 Ne gjithashtu duhet të sigurohemi që të kalojmë këtu në ekspozitën tonë.
5:18 Ne do ta ruajmë atë si ekspozitë në pozicionin e caktuar.
5:22 Ne do ta ruajmë këtë fund
5:24 si ekspozitë përsëri këtu duke përdorur ekspozitën tonë.
5:28 Dhe nëse bëhet pak konfuze,
5:29 gjithmonë mund të shkoni te ndryshorja juaj dhe të fshini pozicionin Z atje.
5:33 Dhe pastaj tani ne kemi gjithçka duke shkuar. Kështu që.
5:36 Dhe ja ku shkojmë.
5:37 Ishte aq e lehtë sa ajo për t'u dublikuar.
5:40 Dhe pastaj tani kontrolloni ekspozitën.
5:42 Kështu që unë kam një FSM që kontrollon pozicionin Z, një që kontrollon X
5:45 në mënyrë që të mund të funksionojnë të dyja në të njëjtën kohë.
5:48 Pra, le ta bëjmë këtë një provë tani ne duhet të jemi në gjendje të ecim në çdo anë të zonës sonë.
5:54 Pra, le të shkojmë në të majtë këtu
5:58 dhe atje shkojmë.
6:00 Kështu që unë mund të shkoj në një kënd
6:06 dhe do të shohim që lojtari ynë tani
6:07 shtrembëron vazhdimisht në të kundërtën e vendit ku ishte më parë.
6:12 Hej, shpresoj t'ju pëlqejë ai tutorial.
6:13 Diçka. Mundeni ju?
6:15 Hej, shpresoj se ju ka pëlqyer ai tutorial.
6:16 Diçka që mund të përdorni për lojën tuaj.
6:18 Mos harroni të bëni like abonohuni në atë pak, si atje poshtë.
6:21 Pra, ju e dini në mësimet e ardhshme në dispozicion.
6:24 Deri herën tjetër.